Flash.jpw

  • Obecné
  • Adobe Flash
  • ActionScript 1 & 2.0
  • ActionScript 3.0
  • Adobe Flash

  • Úvod do platformy Adobe Flash
  • Základy kreslení
  • Kreslicí nástroje
  • Knihovna
  • Animační přechody
  • Publikace Flashe a vložení do HTML
  • Předchozí: Knihovna
  • Následující: Publikace Flashe a vložení do HTML
  • Animační přechody

    Vedle frame-by-frame animace Flash poskytuje nástroje pro automatické vytvoření přechodové sekvence.

    Časová osa a snímky

    Pohyb je, v našem případě, iluze navozená rychle se přepínající skupinou statických snímků. Snímky jsou tedy ve Flashi rozmístěné do časové osy, která se přehrává určitou rychlostí.

    Základním stavebním kamenem je klíčový snímek (keyframe). Tento snímek může být buď prázdný (není v něm nic nakresleno) nebo plný (obsahuje nějakou grafiku)

    Rozdíl mezi klíčovým snímkem a prázdným klíčovým snímkem

    Myslím, že z tohoto obrázku je více než patrné, jak vypadá prázdný a plný klíčový snímek. Klíčový snímek může být široký jen jako jeden snímek (1. a 3. vrstva shora), nebo může být roztažen do libovolné vzdálenosti na časové ose (2. a 4. vrstva shora na obrázku). Grafika ve 3. vrstvě shora tedy bude vidět jen 1/12 sekundy, zatímco grafiku ve 4. vrstvě uvidíme 10/12 sekundy

    Přidávání a mazání snímků

    Smazat snímky můžete jejich vybráním, kliknutím pravým tlačítkem a zvolením Remove Frames

    Vybráním jednoho nebo více snímků a jejich přetažení na novou pozici je můžete přesunout na libovolné místo v časové ose (i do jiné vrstvy)

    Pozor však na jedno - výběrem snímku a stiskem DEL smažete jen obsah snímku.

    Tween (animační přechod)

    Asi vidíte, že pro jednoduchou rotaci a translaci objektů by bylo poněkud hloupé vytvářet ručně animaci pomocí jednotlivých klíčových snímků. Proto Flash poskytuje automatické animační přechody.

    Classic Tween (běžný přechod)

    Přechod mezi dvěma stavy stejné instance.

    Stačí vytvořit dva klíčové snímky:

    Pravým klikem na první pak vybrat Classic Tween:

    Aby to fungovalo, musí být v počátečním i koncovém klíčovém snímku instance stejných symbolů, nejde tedy použít čistá grafika.

    Motion Tween (pohybový přechod)

    Nová variace na předchozí typ tweenu. Existuje od Flashe verze CS4. Zpříjemňuje a zjednodušuje práci.

    Funguje stejně, jen není třeba vytvářet dva klíčové snímky - stačí jen jeden. O vytvoření dalších se Flash postará sám podle toho, jaké provedete úpravy v jednotlivých snímcích pohybové sekvence.

    Zároveň můžete upravit i dráhu přechodu stejným způsobem jako upravujete tvar křivky.

    Od verze CS4 se, asi pro zmatení nepřítele, původní Motion Tween jmenuje Classic Tween

    Shape Tween (tvarový přechod)

    Funguje podobně jako Classic Tween, jen s tím rozdílem, že v obou klíčových snímcích je čistá grafika, Flash pak vykreslí přechod mezi tvary.

    U složitější grafiky se pravděpodobně setkáte s problémem, že při překreslování objektu probíhá přeskupování křivek nevhodným způsobem. Při použití Shape Tweenu je možné určit body, které si budou odpovídat v počátečních a koncových tvarech.

    Body přidáte v menu Modify > Shape > Add Shape Hint. Pak je stačí přesunout na vybrané místo v počátečním a koncovém snímku.

    Tween properties

    Pokud vyberete první snímek přechodu, na panelu Properties můžete nastavit některé upřesňující parametry, které si možná žádají bližší vysvětlení

    Onion Skin

    Ovládání OnionSkinZa normálního stavu jde ve Flashi editovat jen jeden snímek. Pokud však chcete například posunout, nebo otočit celou pohybovou sekvenci narazíte na zdánlivě neřešitelný problém. Je sice možné vybrat na časové ose více snímků, ale vy potřebujete vybrat objekty nikoliv snímky.

    Pro tyto účely je ve Flashi tzv. Onion Skin (průsvitný papír)