Flash.jpw

  • Obecné
  • Adobe Flash
  • ActionScript 1 & 2.0
  • ActionScript 3.0
  • Adobe Flash

  • Úvod do platformy Adobe Flash
  • Základy kreslení
  • Kreslicí nástroje
  • Knihovna
  • Animační přechody
  • Publikace Flashe a vložení do HTML
  • Předchozí: Kreslicí nástroje
  • Následující: Animační přechody
  • Knihovna

    Každý nakreslený objekt, nebo skupina objektů, lze ve Flashi převést na symbol a umístit jej do knihovny. Z těchto symbolů pak lze vytvářet kopie (instance) s upravenými vlastnostmi. Drtivá většina pokročilých animačních efektů pracuje právě s instancemi symbolů, proto je knihovna velmi důležitým prvkem editoru.

    Běžné objekty

    V knihovně může být celá řada různých druhů objektů. Podíváme se na ty nejdůležitější

    Graphic

    Jednoduchá grafika. Může mít více vrstev, může také obsahovat libovolné další prvky, ale nemá časovou osu, nemůže tedy obsahovat vlastní animaci.

    Button

    Tlačítko. Je podobné jako grafika, obsahuje ale časovou osu se čtyřmi snímky pro normální stav, stav při přejetí myší a kliknutí. Poslední, Hit, je pak oblast citlivá na kliknutí - grafika uvnitř tohoto snímku není vidět, jen určuje klikatelnou oblast.

    Obyčejné tlačítko je tak trochu relikt z doby ActionScriptu 1. V dnešní době už se používá málo. Vystřídaly ho komponenty, MovieClipy, a další objekty se specificky definovaným chováním a vzhledem.

    MovieClip

    Podobný grafice, ale má vlastní časovou osu, může tedy obsahovat vlastní nezávislou animaci.

    V dobách ActionScriptu 2 byl MovieClip klíčovým display objektem, díky své bohaté skriptovací výbavě. Dnes ho pro skriptování vytlačila jeho jedno-snímková varianta - Sprite.

    Component

    Komponenta. V podstatě varianta MovieClipu, která má naskriptovány specifické akce a chování. Typickým příkladem komponent jsou formulářové prvky, jako je CheckBox, ColorPicker a podobně.

    Panel předdefinovaných komponent Flashe zobrazíte zkratkou Ctrl+F7.

    Bitmap, Sound, Font…

    Nejrůznější ostatní typy objektů. Nejčastěji vložené externě příkazem File > Import > Import to Library.

    Instance symbolu knihovny

    Ze symbolů v knihovně můžete vytvářet tzv. instance - dalo by se říct kopie.

    Tyto instance můžete samozřejmě omezeně upravovat - hlavně co se týče celkové transformace, rotace, průhlednosti, filtrů a tak dále. Dílčí prvky upravit nejdou, instance zůstávají stále svázány se svou předlohou. Úprava předlohy v knihovně se projeví i v instancích.

    Vytvoření symbolu a instance

    Symbol vytvoříte klikem na New Symbol v levém spodním rohu panelu Library. Pro úpravy jej otevřete dvojklikem. Často taky použijete druhý způsob - konverzi vybrané grafiky do symbolu - pravým tlačítkem a Convert to Symbol.

    Instance se vyváří velmi intuitivně, přetažením objektu z knihovny do scény.

    Většina symbolů jde navzájem vnořovat. Uvnitř grafiky může být například instance MovieClipu.

    Pojmenování symbolů a instancí

    V případě, že budete chtít skriptově manipulovat s instancemi na scéně nebo symboly v knihovně, je nutné jim přiřadit jmenné identifikátory.

    Jméno instance

    Pokud vyberete instanci, na panelu Properties můžete zadat její identifikační jméno.

    To se může lišit od názvu symbolu. Jak vidíte na obrázku, moje instance symbolu Tlacitko 12 typu Button má název MojeTlacitko.

    Jméno symbolu v knihovně

    V případě, že potřebujeme manipulovat se symboly v knihovně, například bychom chtěli skriptem vytvářet instance symbolů, je nutné identifikovat i samotné symboly.

    Pravým klikem na symbol v knihovně můžete otevřít okno Symbol Properties. V oddílu Linkage pak zašrtnete Export for ActionScript.

    Zde můžete zadat název třídy, která bude přiřazena symbolu. Pak bude možné vytvářet instance tohoto symbolu, jako kterékoliv jiné třídy. Pro podrobnosti o třídách nahlédněte do sekce ActionScript 3.0.